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3月4日NintendoSwitch改变了我对电子游戏的期望

导读 在我一生的大部分时间里,有两种电子游戏:在家玩的和在掌上玩的。有明显的区别。即使出现了功能强大的设备,例如具有控制台质量图形的Play

在我一生的大部分时间里,有两种电子游戏:在家玩的和在掌上玩的。有明显的区别。即使出现了功能强大的设备,例如具有“控制台质量”图形的PlayStationVita,您仍然几乎总能分辨出区别。游戏基于平台有自己的感觉。GameCube上的银河战士与GameBoyAdvance上的银河战士非常不同。但当NintendoSwitch五年前推出时,这一切都改变了。

我以一种独特的方式偶然发现了任天堂平板电脑的强大功能。早在2017年,我的任务就是回顾《塞尔达传说:荒野之息》,这是一款颠覆经典塞尔达公式的大型开放世界游戏。我开始在我的客厅玩它,就像我在该系列中过去的游戏一样。感觉是对的。但后来我不得不报道旧金山的游戏开发者大会,这意味着要在飞机上、酒店房间里以及在莫斯康中心内排长队等上几个小时。所有这些时刻都花在探索Hyrule上——事实证明,我能够无缝地从我在家的起点开始学习,这一事实证明是变革性的。(在我写完评论的那一天,我个人觉得超现实,我还可以花一个小时与游戏的导演聊天。)

这显然不是大多数人会遇到的情况。但这只是更清楚地说明了这一点:Switch是一款旨在融入你生活的设备,即使你像我一样有一份非常奇怪的工作。在一个游戏比以往任何时候都对你的时间要求更高的世界里,每天的任务和开放的世界可以跨越数百小时,这是一件大事。在《荒野之息》之后,每当我玩大型游戏时——无论是质量效应还是女神异闻录——我都希望它出现在Switch上。(说真的,《女神异闻录5》怎么可能还没有移植呢?)

而且我不是唯一一个。粉丝们乞求他们最喜欢的Switch版本已经成为一种迷因,而Fortnite的Switch版本——最初与PS4版本不兼容——帮助迎来了我们当前跨平台游戏是预期功能的时代大型现场服务头衔,因为玩家太疯狂了。

这是一种冗长的说法,即Switch的自由从根本上改变了我看待电子游戏的方式。控制台和便携式设备之间定义我最早记忆的媒体之间的区别已不复存在。现在,当一款游戏问世时,我会认真思考我将如何玩它。如果它是像GenshinImpact或Fortnite这样的现场服务游戏,我想知道我可以在Switch或智能手机上取得进展。如果这是一款冗长的角色扮演游戏,我可能会等待Switch版本,即使图形受到打击。就像我的Netflix体验从一个设备到另一个设备一样,我希望我的视频游戏也能做同样的事情。我个人后悔玩了出色的滑板游戏PS5上的OlliOlliWorld,因为它非常适合在Switch上进行短时间会话。

这种与我一起玩视频游戏世界的愿望现在已经超越了任天堂的硬件。有支持手机的跨平台游戏;可跨PC、控制台和云运行的Xbox游戏;适用于多种设备的AppleArcade和GamePass等订阅服务;还有——最令人兴奋的是——SteamDeck中的一个全新设备,它将概念扩展到我的Steam库中所有未玩过的游戏。

尽管如此,随着控制台和掌上电脑之间的界限消失,我们失去了一些值得注意的东西。尤其是当Nintendo3DS停产时,我感受到了这一点:围绕手持设备的限制设计的游戏有一些非常特别的地方,而现在大多数情况下都不存在。DS时代是任天堂及其合作伙伴的创意顶峰,从对Zelda的创造性演绎到Nintendogs和Electroplankton等奇妙的触摸屏怪事,应有尽有。如果不是因为它的前身SamusReturns,Switch标题MetroidDread可能不会存在。值得庆幸的是,这种精神仍然通过像模拟口袋和PlayDate。

在跨设备玩游戏时,事情通常仍然很混乱。平台独占和恼人的跨进程限制意味着你并不总是拥有那种自由;事情并不总是像从底座上拔下Switch并随身携带游戏一样无缝。但部分归功于Switch,在过去五年中,跨设备访问游戏的方式有了显着改善。我不好意思告诉你我安装了多少台Fortnite设备,但数量很多。

这反过来又改善了我与游戏的关系,就像在Switch上安装BOTW一样。这个平台不仅改变了我看待游戏的方式——它让我以一种全新的方式欣赏它们。

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