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2020年对数字媒体的期望

在2020年开始之际,媒体和娱乐领域不断变化。新技术催生了新型的内容,多个内容类别中的流媒体平台正花费数十亿美元来争夺市场份额,社交平台与媒体之间的相互作用是全球政治辩论的中心主题(简单地说)。

作为TechCrunch的媒体专栏作家,去年,我与北美和欧洲的数百名企业家和高管进行了交谈,探讨了从垂直定向视频系列到游戏中的物理引擎再到音乐版权使用费等各个方面的转变。展望未来的一年,以下是我希望在2020年媒体中看到的一些高层变化,分为七类:影视,游戏,视觉和音频效果,社交媒体,音乐,播客和出版。

电影电视

在影视领域,与Netflix竞争的斗争比去年更加激烈。在美国,迪士尼从11月推出时就拥有一千万个Disney +订户,这是一个重要的开端。有人预测,到3月,迪士尼的订户将达到2500万(包括免费试用的用户或通过迪士尼与Verizon的合作伙伴关系免费获得的用户)。Disney +与其他两个流媒体属性Hulu和ESPN +捆绑在一起,使Disney与Amazon和Netflix并列为三巨头。

消费者只需要付费那么多的订阅,通常是一个,两个或全部三大订阅(因为亚马逊Prime Video包含在更广泛的Prime会员中),然后是一种规模较小的服务,可以最契合他们的个人品味和当下最喜欢的节目。

AT&T的HBOMax将于5月推出,价格为每月14.99美元,不太可能打入三巨头的梯队,但它可能会成为强大的二线竞争对手。旁边将是Apple TV +。每月订阅费为4.99美元,Apple的服务仅包括少量原始作品,这是一种HBO策略,因为HBO被捆绑到一个更大的库中。CBS All Access,Showtime和NBCUniversal即将到来的(4月)孔雀也落入了这个阵营。

在整个欧洲,区域性媒体集团将在将本地SVOD和AVOD竞争对手扩大到Netflix方面取得成功,该竞争对手于去年(或计划在未来几周内)推出,例如英国的BritBox,德国的Joyn和法国的Salto。Netflix的增长现在来自美国以外,因此其优先事项是购买更多的国际电视节目,这将迫使新的受众群体订阅。

2020年最有趣的新发展将是Quibi的4月发布,该服务每月收费4.99美元,是移动优先观看的高级服务节目,已经获得10亿美元的资金承诺和1.5亿美元的广告收入。Quibi节目的长度不超过15分钟,且垂直定向。该公司已投入数亿美元来委托知名公司来创建数十个公司。史蒂芬·斯皮尔伯格(Steven Spielberg)和吉列尔莫·德尔·托罗(Guillermo del Toro)都有Quibi节目,NBC和CBS正在制作新闻节目。它提供的条款很诱人。

Quibi计划每周发行125条内容(即剧集),今年在营销上花费4.7亿美元。如果不是第一次就做不对,Quibi就是一个全有或全无的赌注,几乎没有迭代的空间。它需要进入主流流行文化才能生存的热门节目。亿万富翁创始人杰弗里·卡岑伯格(Jeffrey Katzenberg)和梅格·惠特曼(Meg Whitman)为此次发布设定了很高的期望。希望媒体在四月份猛烈抨击它,因为它不能满足这些期望,并希望平台可以赎回自己,因为在接下来的几个月中,它的一些节目将吸引人们的注意。

同时,与其他所有节目一样,直播体育仍然是广播电视网络的最后希望。消费者仍然看重实时观看体育比赛。但是,流媒体服务也将用于直播体育赛事,并将在2020年实现这一目标。三周前,DAZN击败了广播电视台Sky,获得了德国冠军联赛2021/22赛季的版权。最近20年。亚马逊(Amazon)和YouTube(YouTube)继续探索体育权竞标,而Facebook(Facebook)和Twitter(Twitter)则退出竞标。YouTube的“ YouTube电视”和迪斯尼的“带有现场电视的Hulu”将导致更多的消费者在2020年取消有线电视订阅并仅使用流媒体。

影视行业的赢家现在是顶级制作公司。争夺流媒体视频统治地位的战争正驱使世界上一些最富有的公司(和个人)向内容中注入数百亿美元。大型公司在这里拥有分销平台;亿万富翁创办了仅有的实力雄厚的“初创企业”(DAZN和Quibi),并从数十亿美元的支出承诺入手。创业机会在内容创建方面–生产者创建节目而不是软件开发者创建平台。

在游戏市场预计将增长近9%,从$ 152十亿全球在2019年到2020年一年同期为$ 165十亿,据研究公司Newzoo,与大约2.5十亿人,每年玩游戏。现在,游戏已遍及所有人口群体。休闲移动游戏在其中占最大份额(占行业收入的45%),但PC游戏继续增长(去年增长4%),而主机游戏则是去年增长最快的类别(增长13%)。

今年游戏中值得关注的大事:跨平台游戏,更加关注虚拟世界中的社交互动以及云游戏订阅的扩展。

Fortnite凭借跨平台游戏的优势吸引了消费者,该游戏允许玩家在PC,移动设备和游戏机之间移动,并且人们期望其他游戏也能做到这一点。去年10月,我们看到《使命召唤》系列进入了移动市场,并在第一周达到了创纪录的1亿次下载量。这种趋势将持续下去,并将在此过程中将免费游戏的商业模式传播到手机游戏中,这是手机游戏中的普遍现象。

游戏正朝着社会前沿发展。许多人开始使用Fortnite和PUBG等大型多人在线游戏(MMO)进行社交,而将游戏玩法作为次要兴趣。游戏是虚拟世界,玩家可以像在现实世界中一样社交,构建事物并拥有资产。这导致游戏社交和现实生活之间的互动越来越不稳定,就像在Instagram或Twitter这样的社交应用的虚拟领域中进行社交现在被视为“现实世界”生活的一部分一样。

期望风险投资家在2020年“游戏是新的社交网络”这一论题上押注很大。一年前,大型投资公司将游戏分类为不适合风险投资的“内容押注”,现在正积极寻找交易。

在这一点上,有几家初创公司(例如Klang Games,Darewise Entertainment,Singularity 6和Clockwork Labs)筹集了数百万美元的VC资金,以创建开放世界游戏,这些游戏将(至少在beta中)于2020年推出。这些虚拟世界是所有玩家都存在于世界的同一实例中,而不是每个实例的上限为100个左右。他们对未来的愿景:人们将在数字世界中为游戏内的经济做出贡献,建立友谊并最终像他们的“现实世界”生活那样赚钱。想想下一代第二人生。期望他们花时间在2020年为早期采用者播种世界,然后在2021年任何人获得主流关注之前。

似乎没有人像Facebook那样对游戏中的社交互动感到兴奋。由于渴望在社交媒体的下一个范式转变中拥有自己的领地,Facebook今年将加快其游戏推动力。在2019年末,它收购了总部位于马德里的PlayGiga,该公司致力于云游戏和5G技术的发展,并收购了热门VR游戏Beat Saber背后的工作室。它还获得了流行游戏的VR版本的专有权,例如育碧针对Oculus开发的“刺客信条”和“分裂细胞”。Horizo​​n是其用于VR内社交互动的虚拟世界,预计也将于今年推出。

Facebook认为AR / VR是消费者计算领域的典范,它将取代手机。它正投入数十亿美元来努力开发硬件和基础设施,而这距离黄金时间的研发已经有好几年了。同时,消费者向虚拟世界中的社交互动的转移正在以既定格式(移动,PC和控制台)发生,因此它将为从此到未来的消费者搭建桥梁。

最后,随着Google Stadia的推出,云游戏是去年最大的头条新闻之一,您应该期望它会在今年再次出现。通过将游戏转移到云托管,消费者可以从质量较低的设备上播放质量最高的游戏,从而大大扩展了潜在玩家的市场。通过将许多此类游戏捆绑到订阅产品中,Google和其他公司希望吸引消费者尝试更多游戏。

但是,正如TechCrunch的卢卡斯·马特尼(Lucas Matney)所言,云游戏可能是现有订阅游戏平台(即Playstation Now和Xbox Game Pass)的功能,而不是新平台可以区分的基础。玩云托管游戏所固有的较小延迟使硬核游戏玩家(宁愿下载游戏)也没有吸引力。除了索尼和微软提供的产品外,Stadia有限的游戏选择也未能脱颖而出。竞争只会在今年随着亚马逊的进入而加剧。Google需要启动与YouTube的Stadia集成以及在Stadia声明中推广的Share State功能,以真正提高消费者的兴趣。

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